Загальне
Петренко С. В.
Рівненський державний гуманітарний університет
ОСОБЛИВОСТІ ВИКОРИСТАННЯ GAMIFICATION В LMS MOODLE
Gamification
Gamification - це застосування елементів ігрового дизайну та принципів гри в неігрових контекстах [1] Gamification зазвичай використовує елементи ігрового дизайну для покращення взаємодії з користувачем, покращення продуктивності організації, навчання, найму та оцінки співробітників, фізичних вправ і т.д. Аналіз останніх публікацій з проблеми засвідчує, що в більшості досліджень щодо використання ігор доведено, що навчання із використанням елементів ігрового дизайну позитивно впливає на людей [2]. Проте індивідуальні та контекстні відмінності існують. Водночас Gamification також може покращити здатність індивіда осмислити цифровий вміст і зрозуміти певну область навчання.
Освіта та навчальні тренінги - це галузі, у яких традиційно підвищений інтерес до Gamification. Microsoft випустила гру Ribbon Hero 2 як додаток до свого набору продуктів для Office, щоб допомогти навчити людей ефективно використовувати його. Цей проект був описаний корпорацією Microsoft як один з найбільш популярних проектів, що будь-коли випускав відділ Office Labs [3]. Університет штату Нью-Йорк з освіти за фінансової підтримки Фонду Макартура та Фонду Білла і Мелінди Гейтс створили державну чартерну школу під назвою «Quest to Learn», орієнтовану на ігрове навчання, з наміром зробити освіту більш привабливою та актуальною для сучасних дітей. Компанія SAP використовує ігри для навчання своїх співробітників на стійкість [4]. Американські військові та Unilever також використовують ігрові технології під час навчання [5].
Gamification активно використовується в корпоративних тренінгах для того, щоб мотивувати працівників застосовувати те, що вони вивчали на тренінгу, у їхній роботі, теоретично це повинно підвищити продуктивність. Згідно з дослідженням, проведеним Badgeville, 78% працівників використовують мотивацію на основі ігор на роботі, і майже 91% вважають, що ці системи поліпшують якість роботи, збільшуючи зацікавленість, обізнаність та продуктивність [6].
Мета процесу Gamification полягає в тому, щоб тримати учнів зацікавленими та мотивованими на традиційних курсах. Стратегію з ігровими технологіями можна вважати успішною, якщо учні більше зацікавлені та впевнені у своїх знаннях. Важливо зазначити, що Gamification в освіті - це більше про те, як людина відчуває себе в певних точках навчальної подорожі, ніж про кінцевий продукт.
Gamification і Moodle
Вигода від використання Moodle як LMS Gamification - це розробка на принципах соціального конструктивізму. Оскільки ці принципи залежать від студента/учня, це означає, що загальні особливості Moodle легко застосовувати до використання gamification шляхом впровадження компонентів гри, механіки та динаміки. Вони описані Кевіном Вербахом (в “Coursera MOOC на Gamification”), як-то:
- Динаміка гри - це граматика (приховані елементи): обмеження, емоції, наратив, прогрес, відносини.
- Механіка гри - це дієслова: дію випереджають проблеми, випадковість, конкуренція / кооперація, зворотній зв'язок, отримання ресурсів, нагороди.
- Ігрові компоненти - іменники: досягнення, аватари, значки, бойові бої, колекції, вміст, розблокування, подарунки, таблиці лідерів, рівні, бали, квести, команди, віртуальні товари.
Більшість із цих елементів гри не є новими для викладачів/учителів. Можна стверджувати, що школа вже пройшла через використання оцінок та зворотного зв'язку. Насправді неможливо знайти школу, клас, де не використовуються окремі елементи гри. Вчителям рекомендується починати з декількох елементів і поступово розширювати репертуар використання ігор та ігрових елементів.
Зауважимо, що як і у професійному ігровому дизайні, використання елементів гри не гарантуватиме заохочення та зацікавленості учнів. Мірою успіху стратегії Gamification є те, що учні продовжують формувати стійкість і автономію власного навчання. Потенційні вигоди від використання процесу розробки Gamification в Moodle ми можемо отримати за умови дотримання наступних правил в імплементації навчальних дисциплін:
- Надайте керований набір підзадач і завдань, приховуючи та розкриваючи вміст.
- Зробіть критерії оцінки видимими, передбачуваними на простій, зрозумілій мові, використовуючи принципи маркування та рубрики.
- Намагайтесь підкреслити індивідуальність студента/учня шляхом вибору підходів до засвоєння матеріалів.
- Побудуйте індивідуальну та групову ідентичність через симуляцію робочого місця та рольову гру.
- Пропонуйте свободу невдач і можливостей повторних спроб без негативних наслідків.
- Намагайтесь збільшити задоволення від процесу навчання не лише у студентів/учнів, але й у викладачів/учителів.
Цей підхід ідеально підходить для педагогів, які хочуть реагувати на мінливі потреби та ситуації у класі. Динамічний підхід дає змогу педагогам контролювати додавання та зміну вмісту без участі команди технічної підтримки.
Підказки у курсі
Moodle можна використовувати для реалізації наступного циклу активності, який ідентифікує бажану поведінку і обгортає мотивацію і зворотній зв'язок навколо цієї діяльності.
Наприклад, для кожного студента/учня може бути бажана дія оновити свою профільну інформацію Moodle з його інтересами та аватаром. Можна запровадити різноманітні мотиваційні стратегії, щоб підштовхнути студентів/учнів до виконання цього завдання, зокрема:
- Попросити студентів поділитися своїми аватарами з посиланням на свій профіль на форумі з рейтингами.
- Оновити тип форуму, щоб студенти не бачили інших аватарів, доки вони не створюють повідомлення.
- Додати тему (наприклад, натхненні аватари Лего), щоб створити аватар - це шанс бути творчим та грати. Вибір того, як вони представляють себе в онлайн-просторі, є можливістю автономії.
- Встановити умови завершення кожної активності, щоб студенти не бачили наступну активність, доки ця активність не буде відмічена як завершена (наприклад, розмістити щонайменше 3 коментарі на інших аватарах).
Цінність цього процесу полягає в тому, що студентами розпочата певна неформальна взаємодія в межах дисципліни, яку вони вивчають. Цей цикл діяльності спрямований на заклик до різноманітних мотивацій та досягнення кількох цілей:
- Заохочує студентів створювати онлайнову особу та вибирати рівень анонімності.
- Пропонує студентам переглядати профілі один одного.
- Пропонує студентам ідею публікації топіків на форумі курсу.
Параметри зворотного зв'язку
У Moodle є багато способів для забезпечення зворотного зв'язку, зокрема просто автоматизувати зворотній зв'язок за допомогою мітки, що виявляється, коли досягнута певна ціль. Ці цілі можуть бути завершенням діяльності, завершенням теми або досягнення рівня у загальному курсі.
Зворотній зв'язок можна отримати через символи досягнення. Студенти/учні усіх вікових категорій дуже мотивовані цим. Майже всі людські культури використовують символи, значки, медалі та значки для позначення статусу та досягнень, таких як чорний пояс у карате, спортивні трофеї, татуювання. Символи досягнення можна отримати завдяки використанню відкритих значків. Moodle пропонує простий спосіб випуску значків відповідно до стандартів Open Badges Industry (OBI). Студент може отримати повне право володіти цим значком, коли він експортує його в онлайн-рюкзак.
Заклади вищої освіти отримують свідчення того, що відкриті значки є дуже ефективним способом підвищення мотивації для дорослих учнів. Наприклад, університет Каплана виявив, що реалізація значків призвела до збільшення участі студентів на 17%. Окрім покращення реакції студентів на виконання більш складних завдань, оцінки підвищилися до 9%.
Використання open badges як стратегії мотивації дає змогу регулярно надавати відгуки від однолітків, вчителів та автоматичної звітності.
Соціальні елементи гри
Впровадження соціальних елементів гри - це потужний спосіб підвищити мотивацію та участь. У експерименті з Gamification з тисячами учасників MOOC оцінювали участь студентів у трьох групах - звичайна, ігри та соціальні. Студенти у стані гри отримали на 22,5% вищу оцінку на тест в останньому тестуванні, порівняно з студентами у звичайній групі. Студенти у соціальній групі показали ще більший приріст - майже на 40%, у порівнянні зі студентами зі звичайної групи.
Moodle має ряд компонентів, які можуть використовуватися для заохочення спільного навчання. Точно так само, як онлайн-ігровий світ створив простір, за допомогою якого гравці можуть спілкуватися за межами гри в форумах, каналах wikis і YouTube, в Moodle ми можемо імітувати такі соціальні групи, щоб навчати один одного і максимально використовувати природних лідерів та впливові фактори у класі. Moodle Activities можуть бути використані для заохочення спілкування між студентами, делегування та обміну досвідом. Наприклад, учитель може швидко пояснити та навчити найбільш досвідчених у групі, як виконувати певне завдання, а потім заохотити їх показати свою роботу іншим як приклад. Студенти можуть створювати дописи в блозі, які стають онлайн-версією навчальної книги. Процес делегування інструкцій через підключення лідера у певній області дає змогу пришвидшити процес навчання. Натомість у вчителя з'являється час, щоб відзначити індивідуальну роботу кожного учня; вчитель може зосередити свою увагу на тих, хто відстає, і потребує додаткової підтримки.
Доцільним вважаємо затрати часу, аби дізнатися, як налаштувати курс Moodle. Це забезпечує можливість створення масштабованої та адаптованої для кожного студента/учня системи. Параметри у Moodle можуть використовуватися, щоб дати можливість студентам/учням створювати власні шляхи в межах, установлених педагогом. Тому замість створення персоналізованих навчальних шляхів для кожного учня, доцільним є створення набору інструментів, щоб учні могли створювати власні шляхи самостійно.
Научіння, як налаштувати Moodle, зменшить завдання адміністрування за допомогою автоматичних звітів, оцінок та умовного випуску діяльності. Moodle Activities автоматично створюватимуть дані щодо участі та компетенції студентів/учнів, які допоможуть визначити, кому із них потрібна допомога. Вбудовані звіти, доступні в Moodle LMS, допомагають викладачам/вчителям швидше ознайомити своїх учнів. Завдяки випуску з повторюваних завдань, педагоги зможуть витрачати більше часу на творчі та привабливі аспекти викладання.
Замість того, щоб чекати, коли компанія, яка займається розробкою ігор, створить гарну освітню гру для предметної області, доцільно розпочати самому за допомогою тих самих прийомів. Цей творчий процес є привабливим як для вчителів, так і для студентів, оскільки він може постійно адаптовуватися до їхніх унікальних потреб.
Топ плагінів для імплементації Gamification в Moodle
- H5P - засіб створення, обміну й повторного використання інтерактивного мультимедійного навчального контенту в форматі HTML5 для всіх типів пристроїв: комп'ютерів, планшетів смартфонів [7]. Плагін moodle H5P дозволяє створювати різні інтерактивні вміст у вашому курсі Moodle. Деякі з типів вмісту H5P для обробки вашого курсу Moodle: Гра на пам'ять, Вікторина особистості, Презентація курсу, Арифметична вікторина тощо.
- Game - дає змогу створювати інтерактивні ігри, використовуючи питання, глосарії та вікторини. Включає в себе 8 ігор, як-то: палач, кросворд, криптекс, мільйонер, судоку, змії та сходи, прихована картинка і книга з питаннями.
- Quizventure - унікальний модуль Moodle, який перетворює тест у гру, де студенти повинні стріляти у відповіді на питання.
- Stash - плагін представляє блок, який показує студентові/учневі елементи, які вони мають знайти під час вивчення курсу. Педагог може створювати предмети, а потім розміщувати їх у діяльності та ресурсах для знаходження студентами/учнями. Окрім плагіна доступності Stash також можна обмежити доступ до вмісту курсу до тих пір, поки студент/учень не збиратиме стэш-елементи.
- Level up! - студенти/учні заробляють очки на основі своїх дій у рамках курсу. Плагін можна налаштовувати так, щоб привітати студентів/учнів, коли вони досягнули наступного рівня.
- Mootivated - дає змогу нагороджувати студентів/учнів віртуальними монетами для навчання в Moodle. Студенти можуть використовувати ці монети для налаштування аватара різними предметами. важливо пам'ятати, що Mootivated потребує платного стороннього сервісу підписки, аби підключити сайт Moodle.
Таким чином, в цілому Moodle надає гнучку платформу Gamification. Хоча це може виглядати не так захопливо, як відео-гра (з великим бюджетом), проте студенти/учні будуть цінувати такі нові підходи та відхід від традиційного навчання. Рамки Gamification вимагають певної підготовки педагога, однак, після реалізації цих підходів кожен викладач і вчитель відчує спрощення викладання курсу та значні переваги використання Gamification.
Список використаних джерел
- Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification – A Service Marketing Perspective" (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5.
- Hamari, Juho; Koivisto, Jonna; Sarsa, Harri (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9: 3025. doi:10.1109/HICSS.2014.377. ISBN 978-1-4799-2504-9.
- Office Labs: Ribbon Hero 2. Microsoft. 20 June 2011. Retrieved 12 February 2013.
- Herger, Mario (Oct 28, 2011) "Enterprise Gamification — Sustainability examples". Enterprise-Gamification.com
- Huling, Ray "Gamification: Turning Work Into Play". H Plus Magazine.
- "Gamification Improves Work Experience for 91% of Employees, Increases Productivity Across U.S. Companies" (Press release). PR Newswire. August 6, 2015.
- Христенко О. О. H5P – новий спосіб створення інтерактивного навчального контенту / О. О. Христенко, О. А. Щербина // [Електронний ресурс]. – Режим доступу : http://2016.moodlemoot.in.ua/course/view.php?id=104
- Динаміка гри - це граматика (приховані елементи): обмеження, емоції, наратив, прогрес, відносини.